ГЕЙМІНГ В УКРАЇНІ КРІЗЬ ПРИЗМУ ПРИКЛАДНОЇ МАТЕМАТИКИ ТА СТАТИСТИКИ
DOI:
https://doi.org/10.30838/EP.205.22-28Ключові слова:
геймінг в Україні, прикладна математика, статистичне моделювання, інтернет-проникнення, покриття 4G, регресійний аналіз, цифрова економікаАнотація
Швидке зростання цифрових технологій в Україні суттєво вплинуло на динаміку ігрової індустрії. Маючи понад 31,5 мільйона користувачів Інтернету та 21,6 мільйона активних акаунтів у соціальних мережах, Україна забезпечує благодатний ґрунт для розширення екосистем онлайн-ігор та кіберспорту. Попередні дослідження показали, що цифрова інфраструктура та поведінка користувачів тісно пов'язані з рівнем ігрової активності. Однак кількісні моделі, які наближено описують ці взаємозв'язки на регіональному рівні, залишаються обмеженими. Це дослідження пропонує спрощений підхід на основі регресії для оцінки того, як проникнення Інтернету та покриття 4G впливають на частку активних користувачів. Для ілюстрації підходу було порівняно два регіони з різним рівнем інфраструктури: Київську область (72 абоненти на 100 жителів, 95% покриття 4G, 25% геймерів) та Івано-Франківську область (55 абонентів на 100 жителів, 86% покриття 4G, 17% геймерів). Ця модель показує, що кожен додатковий абонент інтернету на 100 жителів збільшує частку геймерів приблизно на 0,47%, тоді як кожен додатковий відсотковий пункт покриття 4G додає приблизно 0,89%.
Aналіз демонструє потенціал методів регресії для виявлення спрямованих зв'язків між цифровою інфраструктурою та впровадженням ігор. Навіть за попередніми даними результати підтверджують, що проникнення інтернету та покриття мобільної мережі позитивно корелюють з поширеністю ігор в Україні.
Цей регресійний аналіз підкреслює важливість цифрової інфраструктури у формуванні ігрового ландшафту в Україні. Хоча модель завищує фактичні значення через недостатню кількість спостережень, оцінені коефіцієнти чітко демонструють, що як щільність інтернет-абонентів, так і мобільне покриття мають сильний позитивний вплив на участь гравців. Результати дослідження свідчать про те, що більш детальні набори даних на регіональному рівні, які поєднують офіційну статистику, дані про активність на основі платформ та відповіді на опитування, є важливими для побудови надійних прогностичних моделей. Подальші дослідження повинні розширити набір даних, уточнити специфікацію регресії та врахувати додаткові пояснювальні змінні, такі як демографічна структура, рівень доходів та культурні уподобання. Такий підхід забезпечить більш повне розуміння детермінант ігрової активності в Україні та зміцнить доказову базу для досліджень цифрової економіки.
Посилання
Топорецька З.М. (2020). Види грального бізнесу як об’єкт публічного управління. Формування та реалізація державної політики. Юридична наука, № 12. С. 103–114. DOI: https://doi.org/10.32844/2222-5374-2020-114-12.13
Черніков П.М. (2017). Проблема зайняття гральним бізнесом в Україні. Університетські кримінально-правові та кримінологічні читання, С. 160–163. URL: https://univd.edu.ua/general/publishing/konf/16_06_2017/pdf/41.pdf
Williams, R.J., Volberg, R.A., & Stevens, R.M.G. (2012). The population prevalence of problem gambling: Methodological influences, standardized rates, jurisdictional differences, and worldwide trends. Report prepared for the Ontario Problem Gambling Research Centre and the Ontario Ministry of Health and Long-Term Care. Ontario: Ontario Problem Gambling Research Centre. URI: https://hdl.handle.net/10133/3068
Global Digital Insights: Ukraine. (2025). DataReportal. URI: https://datareportal.com
Measure the world’s digital economy with Sensor Tower. (2024). Sensor Tower. URI: https://sensortower.com
Video games developed in Ukraine. (2023). Wikipedia. URI: https://en.wikipedia.org
Рівень охоплення населення інтернет-послугами, абонентів на 100 жителів. (2023). Ukrstat. URI: https://sdg.ukrstat.gov.ua/uk/9-6-1/
Статистичний звіт про світову індустрію відеоігор. (2022). Statista. URI: https://www.statista.com/
Портрет українського геймера під час повномасштабної війни — результати опитування. (2022). Na-chasi. URI: https://nachasi.com/videogames/2022/12/22/ukr-gamer-during-war/
Даниленко Ю., Миронович В. (2023). Скільки українців не мають доступу до інтернету і коли ми подолаємо цифровий розрив. Speka. URL: https://surl.li/vwbrkx